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零基础学UI设计
40
文章数
39.9K
总字数
14
知识点数
106.5K
学习人数
3.2K
学完次数
465
精选笔记
知识库概述

欢迎来到 《从零开始学 UI 设计》的知识库。在本知识库中,主要分享移动端 APP 设计的专业知识,帮助新手在零基础的情况下可以系统的掌握移动端界面设计的知识和能力,并输出符合规范、专业的UI界面。

本套课程面向的对象:

  • 从零开始学习 UI 设计师的学生
  • 想要转行进入 UI 设计的新人
  • 产品经理/开发了解 UI 设计思路

从对 UI 的整体扫盲认识开始,到学习经过精心筛选的设计必备规范知识,然后使用这些知识对一些基本页面进行临摹,上手 UI 设计的基本思路和逻辑。

好了,那我们接下来就开启这段美妙的变强旅程吧!

移动端UI设计的基本认识
已学会 0/3 · 知识点 0/1
移动端的基础规范认识
已学会 0/9 · 知识点 0/6
移动端的规范认识
规范的类型认识 很多人都知道学 UI 有规范,苹果的规范,安卓的规范。但是,多数人并不清楚这些规范到底是什么,有哪些,以及它们的作用、意义、内容。 规范一词,可以解释为 —— 某一行业或者行为的要求准则。它不是数学定理,而是人为制定的条件、规则、约束、限制。 在从事 UI 设计师这个职业,掌握规范,...
屏幕和分辨率的规范
屏幕的分辨率 首先,UI 设计师产出的内容,都是在电子屏幕中显示的,是数字化的图形,而不是要打印喷绘出来的三维世界实物。所以,屏幕显示规则决定了图形的显示方式。 电子屏幕成像的基本原理,即一块完整的屏幕由若干像素点组成。屏幕分辨率的参数,如 1920*1080,指的就是这块屏幕 XY 轴包含的像素点...
设计的单位和格式
设计中的图像类型 前面提到过,iOS 和 Android 分别使用了 pt、dp、sp 三种长度单位,但在整个 UI 的领域中,还不止这些单位,包括网页的 em、rem,小程序的 rpx、vw 等。所有长度单位我们都可以分成两种类型,物理单位和逻辑单位。 物理单位是要作用到现实世界的,我们说的厘米、...
UI 中的字体与显示
文字的显示逻辑 字体是 UI 设计中操作频率最高的对象,也是规范中会一直提到的内容,但理解字体的规范首先得知道智能设备中的字体有哪些特性,如何被显示出来的。 文字对于人类来说是有价值有信息的,但对于计算机来说,文字只是一些图形轮廓,没有实质的意义。如果想要让计算机识别和返回文字,就需要将人类的文字转...
UI 文字的属性设置
了解完字体的显示逻辑,下面就要认识字体的 —— 属性。在不同 UI 设计软件中,文字的可编辑属性是基本相同的,虽然可设置属性不多,但都很重要。 只要完整的理解文字的属性,才可以在后续看懂规范中文字的解释和后续的演示案例。文字在 UI 中涉及的属性包含两个部分: 文本属性:字体、字号、字重、字色、样式...
基本色彩模式的认识
配色是一门很复杂的学问,在学习配色的方法之前,首先要理解的是色彩的模式。 色彩模式是一种用来描述、记录色彩的方法,而不同场景,方法就不一样。因为不同的场景中组成色彩的要素不同,如果不做区分,就会造成颜色记录和使用上的误差。 常见的色彩模式包含HSB、RGB、CMYK 三个大类。 色彩模式分类 HSB...
UI 设计中的原子理论
在界面设计中,对包含的元素进行分析就能发现,界面是由最基础的四个元素组成,分别是文字、几何、图标、图片。 但这些元素太底层,不利于对页面作用、内容的解释和构建,所以行业还需要搭建对层级更高的内容的解释。 国外的网页设计师 Brad Frost 受元素周期表的启发,原子结合可以形成分子,分子可以组成细...
iOS 的基本规范认识
iOS 的官方资源 iOS 是苹果的官方系统,iOS 设计规范是规范针对这套系统提出的一套规范解释和设计建议文档。 目前官方设计规范已经添加中文翻译,感兴趣的同学可以去阅读官方原文: 点击查看 需要注意的是,官方规范中集合了虚拟设备 VisionOS、电脑 MacOS、平板 iPadOS、电视 tv...
iOS 的控件和组件认识
上一节我们认识了官方规范中最重要的五个组件,但官方提供的组件库中还有非常多的控件和组件无法被忽视,所以除了你们自己去查看源文件熟悉以外,我们也要对它们做个简单的总结,加快大家的认识。 常用控件 按钮控件 Button 按钮是所有控件中最基础、出现频率最高的控件,在一个系统中必然包含多种形态和尺寸的按...
标准规范下的APP 设计演示
已学会 0/5 · 知识点 0/1
苹果音乐主页的设计
在这个章节中,我们就要通过已经掌握的规范和知识,临摹苹果官方音乐应用的界面。 在这个案例的学习中,要先掌握一款 UI 设计软件的基本使用和操作,可以是即时设计、Figma、Sketch或 XD。 如果你学习软件看的是我们的视频的话,就不会对后面的演示内容感到陌生,我们以图文的方式进行重新的解构可以帮...
资料库页面的设计
基本框架搭建 这里的第一步依旧是先搭建基本的框架,而如果前面做过的页面和当前的相似,就可以复制前一个画布出来并删除不相关的组件,这样可以提升效率,不用重复造轮子。 将顶部标题栏的标题改为“资料库”,并下移给卡片留出位置;在顶部添加一个编辑按钮,下方绘制一个矩形卡片。 然后,再在官方组件库中找到列表组...
专辑页面的设计
基本框架搭建 复制一个「现在就听」页面出来,然后删除不相关的组件内容。 然后从官方组建库中复制一个基础的顶部标题栏,删除不相关的元素。 继续添加封面图和下方的专辑信息文字。 接着绘制中间的两个按钮,虽然官方有提供按钮控件,但这么基础的元素,是没必要从官方复制出来的,直接手动完成即可。 按钮主要根据高...
播放页面的设计
基本框架搭建 播放页面的框架就和前面一般页面不同,所以不用复制前面的画布,直接创建个新的画布,先将背景设置成深色,然后添加状态栏和底部指示器。 上方的那个用于拖拽的小矩形,也是官方组件库中的元素,官方名称为 Resize Indicator 尺寸调整指示器, 可以复制出来并贴着状态栏置入。 然后添加...
界面的合并和输出
完成所有页面的设计以后,下一步我们就要想怎么将这些界面导出供其他人预览。 虽然即时、Figma 等线上设计工具都有在线分享画布功能,但这适合在设计团队内部使用,如果是要让外部人员观看,就最好导出成对应的图片格式。 网上常见的 UI 设计案例,会将多个页面整合进一个画板中,比如下面的案例: 要实现这样...
移动端的基本控件和组件设计
已学会 0/12 · 知识点 0/3
UI 中的尺寸定义逻辑
UI设计虽然和平面很像,但在实际操作中有自己的操作、设计思路,其中最大的不同点,就是UI界面中的元素尺寸,多数是通过计算并手动输入出来的,而不是使用鼠标拖拽出对应的大小。 比如要应用一些规范的组件,又不从官方组件库中直接拖拽出来,那么就要手动设置这些组件的尺寸。 UI 设计软件中之所以把尺寸设置的输...
按钮的设计逻辑
按钮 Button,是用于触发特定指令和操作的控制器,是 UI 中最基础的交互元素,不仅出现频率极高,且应用的样式和场景也非常的丰富。 在广义的定义中,所有点击后可以触发特定指令和操作的元素都是按钮,可以是文字、图片、图标、几何图形等。在这里,我们指的按钮是由几何图形+文字或图标组成的元素。 按钮根...
输入框的设计逻辑
输入框 Input,是用于向系统输入信息的表单控件。 在一套系统中,同样会包含很多的输入框,而根据场景、权重的不同,也会应用不同的输入框高度大小。通常,输入框只需要分成两个尺寸区间即可。 大输入框:大于等于 44,如账号、密码、搜索等操作 小输入框:大于 28 小于 44,如筛选条件、次级搜索等操作...
列表行的设计逻辑
列表行 row 是应用在单行列表中的行元素,要理解它就要先认识列表。 列表是由多个同类元素按相同规则排列出来的组件,表现形式多种多样,可以是横向多列,也是纵向单列、纵向多列。 纵向单列的列表,就是由若干列表行组成,前面提过 iOS 组件库中就提供了大量的列表行样式,基础的列表行中内容只有一行,而复杂...
图标的尺寸定义
图标是什么无需多做介绍,这里主要讨论的,是制定图标尺寸和布局的逻辑而不是如何设计图标图形。 不管是你自己设计的图标还是引用外部的素材,在置入画布中都要设置它的具体尺寸,需要建立一定的标准,才能确保界面中图标的显示能获得满意的效果。 首先我们要知道图标尺寸指的是图标 “容器” 的尺寸而不是图形尺寸,正...
分页器控件的设计
分页器是在不进行跳转的情况,快速切换不同页面的控件,通常被认为它就是 iOS官方组件中的 Segmented Controls,直接翻译可能叫分段控件合适一点。 虽然交互的方式基本一样,但它们产生的作用却不同。苹果的分段控件更多是用于对下方内容做出筛选,而分页器的作用是切换完全不相关的页面、内容。 ...
轮播广告组件设计
轮播广告就是在可以切换内容的展示模块,在国内的 APP 中应用非常广泛,用于承载多条运营或广告信息。 最基础的轮播广告组件,就是图片加下方的控制器,可以是圆形的,也可以是横向的,有几张广告图就显示几个。 而图片的使用上则相对复杂,需要考虑比例的问题。很多设计的分享会强调黄金比例或一些显示器通用的比例...
快速入口的设计
快速入口 Quick link 是用于快速进入下级页面、分类、功能的链接按钮聚合组件,是APP 中最常见的组件之一。 它早期的别名叫金刚区,是由美团团队内部流出的叫法,原因是美团初期首页上有 8 个大功能图标,叫八大金刚,后来图标增加且开始做小,就改成叫金刚区。这是一个很抽象的叫法,所以简单了解即可...
瓷片区的设计
瓷片区是由多个展示内容要素的区域组合而成的组件,因为它的布局很像瓷砖贴片,所以得名瓷片区。 瓷片区本质上也是用于跳转到下级页面的按钮,所以很多人分不清瓷片区和快速入口之间的区别。除了样式上的差异外,瓷片区更类似商超中的展柜,将具体内容展示给用户,而且会根据运营需要定期更新,有很强的引导性,吸引用户关...
动态卡片的设计
动态卡片是用于展示用户发布的动态、评论的卡片式组件,包含用户的基本信息和发布的图文信息,也是非常常见的组件。 动态卡片的设计的主要要点,是确定内部包含几个模块,以及多少信息。最常见的模块包括用户、动态、操作、评论四个,如下图所示。不同的需求和场景,会有不同的模块组合和顺序,就需要自己去总结了。 确定...
商品卡片的设计
商品卡片,是商品展示列表中表示单一商品的卡片式组件,包含单列和多列两种模式。 多列的商品卡片使用频率较高,且因为手机的展示空间有限,主要使用的是双列的展示,很少会出现 3 列的设计。要设计双列的商品卡片,首先要确定卡片的宽度,是通过减去页面的左右边距,再确定卡片的间距得出,所以确定好页边距和卡片间距...
模态弹窗的设计
模态弹窗,就是前面提到过的模态组件的一种,主要用于在需要用户重点关注、感知到内容后再进行操作的组件,比如删除确认、开启系统权限 虽然官方有提供丰富的模态弹窗类型,但在实际项目中大多会使用自定义的样式,来匹配应用本身的设计风格。 模态弹窗首先要表现的是模态的效果,即遮挡背景的遮罩层,大多是添加一层黑色...
移动端页面设计的解析
已学会 0/8 · 知识点 0/1
登录页面的设计
掌握了控件、组件的设计方法,就解锁了界面设计中最重要的底层逻辑。但它们并不是独立存在的,需要置入到具体的页面中,而不同页面对组件的应用会有一定的要求,所以本章通过对一些常见页面的认识,来理解如何正确应用控件和组件完成界面的设计。 首先认识的是登录页,用于用户账号的输入和验证,是最基础的界面类型。可以...
综合型主页设计
综合型主页即国内主流 APP 登录后的第一个页面,往往名字也叫发现、探索、推荐页面。 它主要的作用,就是聚合产品相关的功能、服务、信息,让用户可以在这个页面进入想去的页面,或者被推荐的内容吸引并停留、点击。 后者对该页面的设计起到更关键的作用,所以首页的内容往往非常多,聚合了大量的信息和组件。想要完...
动态列表页面设计
动态列表页面是用于展示动态的用户动态的页面类型,通过聚合动态的信息流,让用户可以流畅、沉浸的浏览其它用户发布的动态。 常见的动态列表包含两种,单列和双列模式,单列的展示信息会更多但浏览效率较低,多列的则展示信息较少但浏览效率较高。多数情况下一个应用只用一种动态列表类型,但部分应用会用两种。 动态列表...
商品列表页面设计
商品列表页面就是用于展示商品的信息流页面,同理它也包含了单列和双列两种模式(卡片和列表模式)。但不同于动态卡片的是,主流的电商应用会在同一个页面中支持这两种模式的切换。 电商的列表页面的结构也是以突出商品为主,顶部基本就分页器、操作栏、搜索框等常见元素,用于对列表内容做出筛选和排序。 相对来讲,单列...
电商详情页面设计
商品详情页是用于展示商品具体信息和进行购买的页面,大家都很熟悉无需多做介绍。虽然常见,但商品详情页是个相对复杂的页面,因为页面中包含的组件模块和字段信息很多,且页面长度会很长。 所以设计前要花比较多的时间,确定页面中包含哪些模块,顺序,以及对应的字段信息。 最常用的模块包含顶部展示图、商品信息、规格...
影音详情页设计
影音详情页是电影、剧集介绍的详情页面,是个类型的统称,也包含音乐、书籍等内容的详情页。 详情页内包含的内容也比较复杂,包括基本信息、评分、简介、作者/演员、评论、相关推荐、底部操作栏等等。同样需要在前期分析页面中包含对组件内容排序和对应字段的整理。 在该页面类型中,最难设计的就是顶部的基本信息模块,...
用户设置页面设计
用户设置页面即用户进行个人账户、应用进行设置的页面,常见于应用底部导航中的最后一个选项。 用户设置页和用户个人主页不同,前者是设置型页面,而后者是社交展示型页面,它们经常被混为一谈,往往在设计的样式上也非常接近。主要的区分方法,就是该页面是否能被其它用户访问,能被访问的就是个人主页,不能被访问的才是...
表单页面设计
表单类页面,是用于向系统内输入信息、数据的填表型页面。比如注册页面本身就是表单页的一种,或者发布动态、信息认证等。 表单页由若干的表单控件组成,设计表单页面,就是根据数据填写的需要,选择合适的控件进行组装。表单类控件数量很多,但我们可以简单分成两个大类,输入型和选择型。 输入型即需要用户手动输入信息...
UI 中的视觉风格
已学会 0/2 · 知识点 0/2
推荐笔记
yyy
3天前
难点、要点
影音详情页的主要难点就集中在第一屏内容的设计和视觉想法上,所以练习也集中在这个区域内为主,通过完成下方两个页面的重新设计,来提升对应区域的设计能力,
yyy
6天前
我猜测这是提升效率的小技巧
这类对象都建议使用适应高度模式来设计,同时每个列表行之间的间距为零,留白是通过内间距来实现的,而不是根据内容设置间距。
yyy
6天前
自适应的逻辑
这个逻辑就是UI设计软件中自动布局功能主要实现目标之一,对背景卡片设置内间距,然后通过添加内部的元素实现尺寸的适应。
半夏syoubo
2025-05-06
1
相信大家都听过矢量图,矢量图的特征就是通过代码绘制出来的图形。比如代码指定了一个圆,那么系统就就会按圆的显示规则去渲染它。所以,不管怎么放大和缩小矢量图,清晰度都不会损失,原因就是系统实时根据代码渲染图形。 而与之相对的,就是位图,也叫点阵图。我们日常拍摄的照片,网上展示的广告图等,大多都是位图。它的特性是在一个固定小分辨率的画布中,记录里面每个像素点的色彩,让系统进行展示。所以多大的图片,里面就包含多少像素点的色彩信息,当你放大时,存储的数据不足以显示更大的分辨率,就会出现边缘的模糊和画质的损失。
UX小学生
2025-05-05
你说得很对,这是一个**设计规范与实际开发之间的“理想与现实差距”**的经典例子。下面我来帮你系统解释一下: --- ## ✅ 为什么建议使用 **8 的倍数**? ### 1. **8pt 网格系统**的优势(适用于 iOS 和 Material Design): * **规律对齐,整齐划一**:方便实现像素对齐,界面看起来更整洁。 * **便于响应式适配**:8 能被 2、4、16、32 等多种值整除,便于计算与缩放。 * **减少对开发的沟通成本**:统一的度量单位让 UI 和前端工程师沟通更顺畅。 * **匹配现代屏幕密度**:常见屏幕分辨率(如 Retina)换算后能更好地与 dp/pt 对齐。 --- ## ✅ 为什么“现实中并不完全遵守”? ### 现实项目会遇到这些情况: #### 1. **视觉平衡优先** 有时视觉上“好看”比“对齐”更重要。例如: * 某些图标需要 20×20 才显得居中对称; * 某个文字行高用 22 更舒服,而不是死守 24。 #### 2. **组件尺寸来源于实际需求** 比如: * 按钮内容太短,使用 64 会显得空,用 56 或 52 更合适; * 多个图标并排放置时,为了保持均匀间距,会采用 4 的倍数(如 12、28)而不是强制 8。 #### 3. **系统组件自身也不完美** 你可以打开 Material Design 官方文档,或者 iOS 的 UIKit,发现: * 有些系统组件 padding 是 16,但某些是 12; * iOS 的导航栏高度是 **44pt**,不是 40pt; * Material 的 FloatingActionButton 是 **56dp**,不是 64。 所以,**就连官方也并没有严格“只用8的倍数”**。 --- ## ✅ 那我们该怎么处理? ### 可以这样理解和执行: | 场景 | 建议做法 | | ---------- | ------------------------- | | 组件、区块布局 | 尽量使用 8 的倍数(例如 8/16/24/32) | | 微调、细节调整 | 可以用 4 的倍数(如 12/20/28) | | 极个别对齐或视觉补偿 | 不建议用奇数,但也不会“出大事” | --- ## ✅ 记忆建议: > **“8 是原则,4 是灵活,奇数能用但慎重。”** 你可以记一句话: > "**设计规范是起点,不是枷锁,别被 8 束缚了设计感。**" --- 如果你在 Figma 或设计系统中,有统一 spacing token(比如 spacing-8、spacing-16、spacing-24),那就以它为“主调”,小细节自由安排就好。 需要我给你整理一套【常见元素尺寸推荐值】对照表吗?比如按钮高度、图标尺寸、文字行高那种。
例如无论 iOS 还是 Material 都建议使用 8 的倍数设置元素尺寸,但实际上所有设计元素都遵照这个要求是不可能的,即使官方提供的系统组件库也没有遵守。所以你想要用 4 的倍数还是奇数(不建议)都可以,并不会对实际的开发和落地造成决定性影响。
UX小学生
2025-05-05
apple:44*44 google:48*48 microsoft:40*40
最小可点击区域等。
UX小学生
2025-04-30
请将主要讲了一些UI的设计流程,凭藉自由记忆点说一些东西吧,AI UI的设计看到一点都是不是非常注重美学,就是不用担心,有很多不用担心,就是不要因为这个而对自己,然后更在意的是排版的规范,然后详情重点,然后有四大原则,我今早上看的就是rap对比重复亲密性,然后排版rap对齐 Cap,然后还有就是他的组件库是Tere come FSF simple i come都可以看一下,记住,然后就是原来设计规范对练,然后图的一些定义的自己画,因为有时要进行个性化这些图标的设计,然后就是大量哪些练习
UX小学生
2025-04-30
请将主要讲了一些UI的设计流程,凭藉自由记忆点说一些东西吧,AI UI的设计看到一点都是不是非常注重美学,就是不用担心,有很多不用担心,就是不要因为这个而对自己,然后更在意的是排版的规范,然后详情重点,然后有四大原则,我今早上看的就是rap对比重复亲密性,然后排版rap对齐 Cap,然后还有就是他的组件库是Tere come FSF simple i come都可以看一下,记住,然后就是原来设计规范对练,然后图的一些定义的自己画,因为有时要进行个性化这些图标的设计,然后就是大量哪些练习
UX小学生
2025-04-30
这篇主要讲的是有关于外这些概念,不仅仅是偏向于美观方面的,还要注重实用性,然后面对消费者低端面对商业的商家的
UX小学生
2025-04-24
图标库
iconfont、iconpark、Material Icon、SF Symbol
UX小学生
2025-04-24
图标库
iconfont、iconpark、Material Icon、SF Symbol
UX小学生
2025-04-24
定义和概念 UI 控件:UI 控件是用户界面中最基础的元素,是实现特定交互功能的最小单位。它是直接与用户进行交互的界面元素,例如按钮、文本框、下拉列表等。用户可以通过点击、输入、选择等操作与这些控件进行交互。 UI 组件:UI 组件是由多个 UI 控件或其他元素组合而成的一个相对独立的功能模块。它具有特定的功能和用途,能够完成较为复杂的任务。例如,一个登录组件可能包含用户名文本框、密码文本框、登录按钮等多个控件,以及相应的布局和逻辑。 功能粒度 UI 控件:功能单一且明确,专注于实现某一项具体的交互操作。例如,按钮的主要功能是触发一个动作,如提交表单、打开链接等;文本框的功能是让用户输入文本信息。 UI 组件:功能相对复杂,是为了完成一个特定的、相对完整的任务而设计的。例如,一个购物车组件不仅包含商品列表展示(可看作是多个商品信息控件的组合)、数量增减控件、总价计算等功能,还涉及到与后端数据库的交互,以更新商品库存和订单信息。 复用性和独立性 UI 控件:复用性较高,因为它们的功能简单且通用,可以在不同的界面和场景中重复使用。例如,在一个应用程序的多个页面中都可能会使用到相同样式和功能的按钮。 UI 组件:具有一定的独立性,通常是针对特定的业务需求或功能模块进行设计的。虽然也可以复用,但复用的范围相对较窄,一般是在具有相似业务逻辑的场景中使用。例如,电商应用中的商品详情组件,在不同的商品页面中可以复用,但在其他类型的应用中可能就无法直接使用。 设计和开发复杂度 UI 控件:设计和开发相对简单,只需要关注其自身的外观和基本交互逻辑。例如,设计一个按钮时,只需要考虑按钮的颜色、形状、大小以及点击时的反馈效果等。 UI 组件:设计和开发复杂度较高,需要考虑多个控件之间的布局、交互逻辑以及与其他组件或系统的集成。例如,设计一个包含多个图表和数据展示的统计分析组件时,需要确保各个图表之间的数据一致性和交互的流畅性。 示例对比 UI 控件: 单选框:用户可以通过点击单选框来选择一个选项,其功能非常单一,只用于选择操作。 进度条:用于显示任务的完成进度,用户可以直观地看到任务进行到了什么程度。 UI 组件: 日期选择器组件:它由多个控件组成,如年份选择框、月份选择框、日期列表等。用户可以通过这个组件方便地选择一个具体的日期。 导航栏组件:通常包含菜单按钮、标题、搜索框等控件,用于实现页面之间的导航和搜索功能。
UI 界面就是控件+组件组装而成,所以要做好 UI 界面的设计,就需要在了解它们的基础上,做出大量针对性的练习。
UX小学生
2025-04-24
重点
理解 UI 设计最大的误区就是仅仅以美观角度切入,而忽视它的使用价值。
张澜蕖
2025-04-19
不管怎么放大和缩小矢量图,清晰度都不会损失,系统根据代码渲染图形
相信大家都听过矢量图,矢量图的特征就是通过代码绘制出来的图形。比如代码指定了一个圆,那么系统就就会按圆的显示规则去渲染它。所以,不管怎么放大和缩小矢量图,清晰度都不会损失,原因就是系统实时根据代码渲染图形。
UX小学生
2025-04-12
尺寸是4的倍数
而尺寸的设置中会尽量以 4 的倍数进行设置,虽然背后有一套复杂的原因和逻辑,但它对设计师的最大的帮助,就是在尺寸设置中可以按一个较大的数值进行递增或递减,以找到合适的数值。 如上面的按钮,如果我们一开始没有明确的想法要做多大的尺寸,那么就可以通过 4 的倍数去“试”出来,比如从 24 开始做到 36 包含 4 个尺寸,我们可以通过直观的对比来选择出合适的对象。
UX小学生
2025-04-12
尺寸不通过拖拽、而是通过计算
UI 设计软件中之所以把尺寸设置的输入框放在这么显眼的位置,就是因为手动输入尺寸的频率很高,在 UI 界面设计过程中有非常大的权重。
四月前的一天
2025-04-01
控件
控件Controls是产生控制效果的元件,是UI界面中 最基础的交互元素。比如按钮、标签、进度条、输入框、下拉菜单等。
四月前的一天
2025-04-01
字体文件内图形不一定是文字 还可是图形
还有个UI设计师一定要理解的知识,就是字体文件内的图形,并不一定得是文字。比如 iOS 官方提供的素材中,有一个叫 SF Symbol 的字体安装包,它就是将字体文件内的图形替换成图标,然后用文字的显示逻辑去调用它。
四月前的一天
2025-04-01
文字显示出问题的原因
所以,计算机显示字体的逻辑,实际上就是读取了数据中文字的编码,然后用这个编码去字体文件中检索对应的图形,再将这个图形显示出来的过程。 这个过程中如果有前后不匹配的情况,就会出现问题。首先就是编码,如果软件使用编码和系统不一致,匹配不到对应文字信息,就会变成乱码,相信网上下国外单机游戏的同学都有经历过。 如果想要显示对应的字体样式,通常就要读取本地的字库文件,你要是没安装就显示不了。苹果、安卓等设备之所以不能乱指定其它字体,就是因为设备里没带那些字体文件显示不了,比如下图案例。
Carrie
2025-04-01
提醒学生
LOGO 相关标语 账户/手机号/密码输入框 登录/注册按钮 忘记密码按钮 协议确认勾选 手机号确认提示
Carrie
2025-04-01
这四个是常用的
Light 细体、Regular 常规体、Meidum 中黑体、Bold 中粗体
Carrie
2025-04-01
理解什么叫交互控键
交互控件
cc
2025-03-27
mark
大图标:大于 32,主要用于重要页面、功能、分类的展示 中图标:大于 20 小于等于 32,主要用于基础的页面、功能、信息的展示 小图标:小于等于 20,主要用于次要功能、信息的展示
cc
2025-03-27
mark
每个列表行之间的间距为零,留白是通过内间距来实现的,而不是根据内容设置间距
cc
2025-03-27
mark
内容最少的情况下的高度,建议将高度控制在不小于 44 的水平
cc
2025-03-27
mark
底部导航栏只出现在一级页面中,即点击导航后打开的这个页面,在内页中是不显示的
cc
2025-03-26
输入框
大输入框:大于等于 44,如账号、密码、搜索等操作 小输入框:大于 28 小于 44,如筛选条件、次级搜索等操作
cc
2025-03-26
mark button
大按钮:大于等于 44,用于登录、注册、支付等指令 中按钮:大于 24 小于 44,用户加入购物车、关注、分类切换等指令 小按钮:小于等于 24,用于查看、更多、提示等指令
cc
2025-03-26
apple music播放页面
这个背景我们要用三个图层来完成,背景纯色层,封面模糊层,底部深色渐变层。 背景纯色就是创建一个底部的矩形,从封面中吸取最主要的颜色填充。封面模糊层则是复制一个封面图层出来,放大并设置大数值的高斯模糊,然后使用较低的透明度叠加到背景上。最后底部再画一个黑色的透明度渐变覆盖上去
cc
2025-03-26
按钮宽度
(屏幕宽393 – 左右间距32 – 按钮间距 X)/ 2 = 按钮宽度